like-button.net Selamat Membaca

Minggu, 14 Oktober 2012

Pengertian Resolusi

       Resolusi adalah pixel per sentimeter disebut sebagai resolusi. Dan resolusi itulah yang menentukan kualitas gambar yang di hasilakan. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolui 72 pixel per inci atau disingkat dpi. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi akan memiliki 72 x 72 = 5184 titik atau pixel. Misal, gambar tersebut di perbasar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusimya, yaitu 5184 : 100 = 5,184 pixel per cm, berarti , jika suatu gambar diperbasar maka resolusinya semakin kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akn semakin tinggi kemampuan perbesarannya.
 
       Image Resolution, merupakan jumlah pixel yang di tampilkan per unit dari panjang suatu image. Pada Photosho, resolusi image dan ukuran pixelnya amat berhubungan satu sama lain, dimana detail suatu image akan bergantung pada ukuran pixelnya. sebaliknya, resolusi image akan mengatur seberapa luas ruang bagi pixel untuk di tampilkan. pada saat di cetak, image dengan resolusi tinggi mengandung lebih banyak pixel di banding dengan image bersolusi renda. sebagai contoh, suatu image dengan ukuran 1x1 inci denga resolusi dpi terdiri dari 5184 pixel (72 pixel lebar x 72 pixel panjang = 5184). dengan ukuran yang sama namun resolusi lebih besar, yaitu 300 dpi akan terdiri dari 90.000 pixel. resolusi image yang semakin tinggi umumnya akan menghasilkan gambar yang lebih detail dengan transisi warna yang lebih baik. jad,i meningkatkan image yang bersolusi rendah tidak akan meningkatkan kualitas image tersebut.
 
       Monitor resolution , merupakn jumlah pixel atau dot yang di tampilakan per unit dari panjang dan lebarsuatu monitor biasanya di ukur dengan istilah dot per inci (dpi). resolusi monitor tergantung pada ukuran monitor itu sendiri serata pengaturan pixelnya (pixel setting). kebanyakan monitor yang ada saat ini memiliki resolusi sekitar 96 dpi.

Minggu, 25 Maret 2012

E-Journal Gunadarma



     Pada Website Gunadarma menyajikan beberapa link tetang info-info yang berhubungan tentang Gunadarma. Pada kali ini saya akan membahas tentang E-Journal Gunadarma. 

Di bawah ini adalah gambar tampilan halaman utama dari website E-Journal Gunadarma. 
  
   Pertama-tama saya akan menjelaskan, apa itu E-journal Gunadarma ? E-journal Gunadarama ini sendiri merupakan kumpulan dari jurnal penelitian dari semua fakultas yang ditulis oleh Dosen dan Mahasiswa Universitas Gunadarma. UG Jurnal terbit setiap seminggu sekali yang tiap bulannya menunjukkan fakultas yang berbeda-beda.

  • Home Pada Journal



Pada gambar di atas adalah tampilan dari home E-journal . Di home tersebut akan di terangkan pada fungsi pada E-journal itu sendiri dan bukan hanya itu di home itu juga terdapat jurnal-jurnal dari semua jurusan dan juga terdapat pemberitahuan penerbitan pada jurnal tersebut .
Contoh :
ISSN : 0853-8638
Jurnal ini diterbitkan secara berkala tiga kali dalam setahun, April, Agustus, dan Desember. Jurnal memuat artikel ilmiah hasil penelitian tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang ditulis dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris.
Jurnal ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Universitas Gunadarma.

  • Login













   
  Login  ini berguna untuk Proses untuk mengakses E-Journal dengan memasukkan identitas dari account pengguna dan kata sandi untuk mendapatkan hak akses menggunakan sumber daya E-Journal tersebeut.

  • Search
       Pada tampilan search di atas ini berguna untuk mencari sebuah data jurnal apa yang ingin kita cari, dengan memasukkan kategori , memimilih fakultas, judul jurnal dan tanggal-tanggal penerbitan dari jurnal yang ingin kita cari.


Sampai disini yang bisa saya jelas dari sebagian kecil tentang E-Journal Gunadarma. Tujuan E-Journal Gunadarma ini sendiri untuk Penelitian tanpa publikasi seperti produksi film tanpa pemutaran. Publikasi menjadi sangat penting dalam mendiseminasikan hasil penelitian. Meskipun hasil penelitian diharapkan bermanfaat bagi masyarakat, secara umum manfaat secara langsung belum bisa dirasakan.  Sering sekali harus dilakukan berkelanjutan untuk memperoleh manfaat langsung bagi masyarakat. Penelitian berkelanjutan tentu saja tidak hanya dilakukan oleh peneliti itu sendiri tapi juag peneliti lain di instansi lain dan bahkan di Negara lain. Penelitian berulang yang dilakukan oleh peneliti berbeda karena saling tidak tahu tentunay tidak diinginkan karena akan menyia-nyiakan sumber daya. Oleh karena itu, diseminasi hasil penelitian menjadi suatu hal yang sangat penting. Mengingat pentingnya hal tersebut, Lembaga Penelitian Universitas Gunadarma mengelola penerbitan beberapa jurnal lokal dan nasional, yang berfungsi sebagai media publikasi hasil penelitian baik dari kalangan Universitas Gunadarma, peneliti lainnya di Indonesia, dan tentu saja untuk peneliti lain dari luar negeri. Jurnal yang dikelola Lembaga Penelitian Universitas Gunadarma dengan demikian terbuka bagi umum, baik dari kalangan:

  1. Universitas Gunadarma
  2. Peneliti di PT atau Litbang di seluruh Indonesia
  3. Peneliti di PT atau Litbang di seluruh dunia



Selasa, 13 Maret 2012

Perkembangan Tren Website Di Tahun 2012


    Website itu merupakan sebuah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data, teks, data gambar diam atau bergerak, animasi suara, animasi video. Baik yang bersifat statis atau dinamis, membentuk sebuah rangkaianyang terkait dan terhubung dengan jaringan-jaringan hyperlink.

        Pada setiap tahunnya Website mengalami perubahan dan peningkatan dalam hal desain, feature, juga konten yang ada. Berikut ini saya akan mencoba memaparkan bagaiman tren website 2012 :


1. RESPONSIVE WEB DESIGN
      Responsive merupakan sebuah daya kerja web dalam penerapan perangkatnya lebih mobile. Yaitu sebuah web yang dituntut untuk dapat menyesuaikan diri dengan berbagai macam device yang ada. Jadi ketika user mengakses web tersebut melalui: hp, tab, laptop, atau perangkat lainnya performa web tidak terganggu sama sekali.



2. FIXED POSITION NAVIGATION

     Pada sebuah situs web bila kita tidak mempunyai banyak navigasi utama, maka yang kita perlukan adalah menyediakan sebuah link kecil, Karna hal ini dapat meningkatkan sebuah kinerja pada website dan bahkan menyatu dengan keseluruhan tata letak halaman dengan mudah. Ide konsep adalah untuk menjaga link navbar dan internal / logo terkunci di tempatnya sebagai pengunjung kita menelusuri konten.




3. CIRCLE

  CIRCLE ini merupakan salah satu tren desain website tahun 2011 akhir juga 2012 awal ini. Desain CIRCLE yang sangat eye catching dalam hal kesederhanaan dapat menarik minat visitors untuk mengunjungi website milik kita. ContohWebnya seperti : http://columnfivemedia.com/




4. BIG VECTOR ART

   Pada BIG VECTOR ART ini merupakan sebuah strategi desain dimana penyedia web menggunakan karya berbasis vektor untuk ditanam pada web mereka. Dengan desain yang unik dapat menjadi salah satu alternatif bagi penyedia web untuk mendesign webnya. Contoh: http://www.mozilla.org/en-US/thunderbird/ (untuk membuat vector)




5. MULTI COLUMN MENU

    Disini adalah mengenai efisiensi dari isi web tersebut. Terkadang banyak web yang didalamnya terdapat banyak link yang semakin memperburuk tapilan web. untuk itulah dibuat multi column menu dimana semua link tersusun secara rapih sehingga pengunjung tidak merasa bosan.




6. CSS3/HTML5 ANIMATION

    Salah satu yang tren belakangan ini adalah penggunaan css3 dan html5. Dengan menggunakan perangkat tersebut, desain web kita akan semakin bagus dan menarik.

   Sebenarnya sejarah memulai HTML5 ini pada tahun 2009 , sebagai standar baru untuk  HTML, XHTML dan DOM HTML, meskipun begitu HTML5 baru benar-benar mendapat perhatian secara luas pada tahun 2011 hingga sekarang ini. W3C (World Wide Web Consortium) dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) sebagai pengembang utama untuk HTML5 ini. WHATWG bekerja dengan bentuk situs dan aplikasi, sedangkan W3C merupakan pengembang dari XHTM L 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.


Tujuan pembuatan HTML5 :
  1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript. 
  2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).
  3. Penanganan kesalahan yang lebih baik.
  4. Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.
  5. HTML5 merupakan perangkat mandiri.
Fiture pada HTML5 : 
  • Unsur kanvas untuk menggambar.
  • Video dan elemen audio untuk media pemutaran.
  • Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
  • Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header,
    navigation, section.
  • Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, e-mail, URL, search.


     CSS3 ini sendri merupakan sebuah versi CSS lebih lanjut, yang memungkinkan anda menjadi dapat bereksplorasi lebih dalam lagi untuk membuat tampilan situs lebih menarik dan mulai meninggalkan situs yang membuat menunggu dengan loading yang lama. :)

Kelebihan pada CSS3 :
  • CSS3 bisa lebih detail untuk mendeklarasikan objek yang akan diberikan style. C
  • CSS3 kaya akan fitur untuk animasi dan efek untuk text atau objek.
  • CSS3 akan menjadikan situs lebih berkembang dan bisa lebih interaktif lagi dengan pengunjung.
  • Bisa  mengurangi ukuran  file yang di-load dan lebih ringan.
CSS3 memiliki fasilitas untuk shadow dari suatu div layout, fitur transparansi, gradien warna pada border, warna pada teks yang diseleksi, fitur skala memperkecil atau memperbesar layout, kolom pada teks, dan fitur gradien pada background.


7. RIBBONS & BANNER GRAPHICS
    Pada penggunaan ribbon style serta banner ini selain digunakan untuk mempercantik sebuah tampilan pada web, juga merupakan salah satu tren yang sedang berkembang. 




8. CUSTOM FONT FACES

     Yang terpenting juga adalah masalah huruf. Salah satu elemen penting adalah FONT. Huruf yang unik serta desainnya yang menarik semakin membuat web menjadi enak untuk dilihat.




KESIMPULAN: 

   Dunia ini WEB akan selalu terus berkembang setiap saatnya dan akan selalu ada inovasi terbaru dari berbagai belahan dunia dalm hal web design. Oleh karena itu kita harus tetap memperhatikan unsur-unsur penting dalam membuat WEB kita dengan isi konten juga yang tidak kalah penting dalam hal mempromosikan web kita ke dunia luar untuk memperluasnya. 




SUMBER: http://webdesignledger.com/tips/web-design-trends-in-2012
                http://www.webgranth.com/current-web-design-trends-2011-2012

                http://www.css3.info/about/

Minggu, 04 Desember 2011

Pengertian Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

    Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.



=> Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.

    Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

     Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

     Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


=> Virtual Reality

Virtuality Continuum
Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
      Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
     Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtualityatau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed realityatau realitas campuran.


Perangkat
Head Mounted Display
     Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMDdan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display

       Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.


Ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan See-Through Head-Mounted Display.


Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Aplikasi Virtual Reality
   
     Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.


Contoh Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)


Sistem Virtual Reality


Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Teknologi Virtual Reality

Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.

Contoh dan Latihan VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).



Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasimobile phone, ialah:

1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.

2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML. 





PERANCANGAN DAN PENGUKURAN EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL REALITY MELALUI MOBILE PHONE DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE)

Virtual Retinal Display

   Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar

    Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

    Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Penggunaan
Kesehatan

    Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi

    Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.


     Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
Hiburan

      Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.

    Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Pelatihan Militer

        Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.

     Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

sumber :

Jumat, 15 April 2011

Pandangan terhadap suatu kejadian tertentu

Pro-Kontra Nuklir

 

         Inilah tulisan singkat saya mengenai pandangan terhadap suatu kejadian tertentu yang sedang ramai dibicarakan di masyarakat umum yang ada kaitannya dengan hubungan manusia dan cinta kasih atau manusia dan kebudayaan.

    Saat ini sedang ramai dibicarakan rencana pemerintah untuk menggunakan nuklir sebagai sumber energi listrik untuk Jawa. Tempat untuk membangun reaktor nuklir ada beberapa lokasi antara lain Gunung Muria (Jepara, Jawa Tengah), Palau Madura (Jawa Timur), dan Banyuwangi (Jawa Timur). Akan tetapi masyarakat di lokasi yang dipilih, mati-matian menolak rencana pemerintah tersebut. Bahkan terakhir masyarakat Madura menyatakan menolak. Ketika pertama kali dihembuskan rencana membangun reaktor nuklir di Gunung Muria beberapa tahun silam, berbagai elemen masyarakat ramai-ramai menolaknya. Cukup lama rencana tersebut dibenamkan sampai akhirnya muncul lagi. Ketika rencana penggunaan energi nuklir mulai disosialisasikan kembali, terjadi ledakan di Laboratorium Kimia Pusat Pengembangan Industri Nuklir Badan Tenaga Nuklir Nasional di Kompleks Pusat Penelitian Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Puspitek), Serpong, Tangerang, Banten, awal pekan lalu (10/9/07). Polisi dan Batan memastikan tidak ada dampak radiasi zat radioaktif dari kejadian tersebut. Kita lega. Namun bagi masyarakat, kejadian tersebut tetap mencemaskan. Bagaimana pemerintah mau membangun reaktor nuklir kalau di Puspitek saja bisa jebol. Apalagi ini bukan kejadian pertama. Pada 31 Agustus 1994 telah terjadi ledakan di gudang Pusat Penelitian Teknologi Keselamatan Reaktor Batan. Saat itu seorang karyawan tewas.
Dalam benak masyarakat sudah tertanam, nuklir itu berbahaya. Itu tak salah. Negara pengguna reaktor nuklir di Eropa, Jepang, dan Amerika Serikat masih pusing memikirkan tempat pembuangan sampah nuklir mereka. Sampah radioaktif bisa menyebabkan munculnya berbagai penyakit mematikan.
    
    Ledakan yang terjadi di Puspitek Serpong kembali “meledakkan” pro-kontra pemanfaatan energi nuklir. Catatan penting dari ledakan itu, penggunaan pembangkit listrik tenaga nuklir (PLTN) memang ada risikonya. Apa yang terjadi di Three Mile Island, AS (1979), dan Chernobyl, Rusia (1986), adalah contoh bagaimana risiko teknologi nuklir.
Akan tetapi nuklir tidak hanya menampakkan wajah yang menakutkan. Nuklir adalah sumber energi listrik luar biasa. Di Puspitek Serpong saja sudah banyak riset dilakukan yang bermanfaat untuk keperluan medis, industri, dan pertanian serta mengukur kadar pencemaran udara. Cukup banyak produk penelitian yang dihasilkan dalam beberapa tahun terakhir, meskipun kalau dibandingkan dengan penelitian di negara lain, apa yang kita hasilkan masih tertinggal jauh. Terlepas dari itu, apa yang diungkapkan ini menunjukkan wajah ramah dari nuklir.
   
           Pemerintah telah memasukkan energi nuklir ke dalam kelompok energi baru dan terbarukan untuk mengatasi krisis suplai listrik di Jawa. Manusia membutuhkan dan menerima teknologi karena dapat memberikan solusi. Namun penemuan satu teknologi akan menimbulkan masalah yang harus diatasi dengan penemuan teknologi baru yang lebih efektif. Pengguna teknologi perlu menyadarinya untuk senantiasa melakukan perbaikan atau penyempurnaan dalam menghadapi risiko karena teknologi tinggi selalu mempunyai risiko jika diterapkan. Namun penerapannya bisa dimanfaatkan untuk mengembangkan kemampuan dan nilai-nilai baru.
Lantas kita sudah siap dengan nuklir? Penerapan teknologi tinggi seperti PLTN selalu membutuhkan disiplin dan memperhatikan detail. Orang Jerman mengatakan, setan ada dalam detail. Artinya, memperhatikan detail penting untuk mengurangi risiko. Ketika mengunjungi Puspitek Serpong Juli lalu, Presiden Yudhoyono mengatakan, bangsa Indonesia kurang teliti, kurang cepat, kurang inovatif, dan kurang mengembangkan bidang riset dan teknologi. Lantas, apa kita sudah siap untuk membangun PLTN?

Manusia dan Penderitaan

Manusia dan Penderitaan



Pengertian Penderitaan
Ngomongin penderitaan berarti kita harus tau arti kata terlebih dahulu. Penderitaan berasal dari kata derita. Kata derita berasal dari bahasa sansekerta dhra artinya menahan atau menanggung. Derita artinya  menanggung atau merasakan sesuatu yang tidak menyenangkan. Penderitaan dapat berupa penderitaan lahir atau batin atau lahir dan batin. Penderitaan termasuk realitas manusia dan dunia. Intensitas penderitaan bertingkat-tingkat, ada yang berat, ada yang ringan. Namun peranan individu juga menentukan berat-tidaknya intensitas penderitaan. Suatu pristiwa  yang dianggap penderitaan oleh seseorang belum tentu merupakan penderitaan bagi orang lain. Dapat pula suatu penderitaan merupakan energi untuk bangkit kembali bagi seseorang, atau sebagai langkah awal untuk mencpai kenikmatan dan kebahagiaan.

Siksaan
Siksaan dapat diartikan sebagai siksaan badan atau jasman, dan dapat juga berupa siksaan jiwa atau 
 rokhani. Akiabt siksaan yang dialami seseorang, timbullah penderitaan. Siksaan yagn sifatnya psikis bisa berupa : kebimbangan, kesepian, ketakutan. Ketakutan yang berlebih-lebihan yang tidak pada tempatnya disebut phobia.banyak sebab yang menjadikan seseorang  merasa ketakutan antara lain : claustrophobia dan agoraphobia, gamang, ketakutan, keakitan, kegagalan. Para ahli ilmu jiwa cenderung berpendapat bahwa phobia adalah suatu gejala dari suatu problema psikologis yang dalam, yang harus ditemukan, dihadapi, dan ditaklukan sebelum phobianya akan hilang. Sebaliknya ahli-ahli yang merawat tingkah laku percaya bahwa suatu phobia adalah problemnya dan tidak perlu menemukan sebab-sebabnya supaya mendapatkan perawatan dan pengobatan. Kebanyakan ahli setuju bahwa tekanan dan ketegangan disebabkan oleh karena si penderita hidup dalam keadaan ketakutan terus menerus, membuat keadaan si penderita sepuluh kali lebih parah.

Kekalutan Mental
Penderitaan batin dalam ilmu psikologi dikenal sebagai kekalutan mental. Secara lebih sederhana kekalutan mental adalah gangguan kejiwaan akibat ketidakmampuan seseorang menghadapi persoalan yang harus diatasi sehingga yang bersangkutan bertingkah laku secara kurang wajar. Gejala permulaan bagi seseorang yang mengalami kekalutan mental adalah :
  1. nampak pada jasmani yang sering merasakan pusing, sesak napas, demam, nyeri pada lambung
  2. nampak pada kejiwaannya dengan rasa cemas, ketakutan, patah hati, apatis, cemburu, mudah marah
Tahap-tahap gangguan kejiwaan adalah :
  1. gangguan kejiwaan nampak pada gejala-gejala kehidupan si penderita bisa jasmana maupun rokhani
  2. usaha mempertahankan diri dengan cara negative
  3. Kekalutan merupakan titik patah (mental breakdown) dan yang bersangkutan mengalam gangguan
Sebab-sebab timbulnya kekalutan mental :
  1. Kepribadian yang lemah akibat kondisi jasmani atau mental yang kurang sempurna
  2. terjadinya konflik sosial budaya
  3. cara pematangan batin yang salah dengan memberikan reaksi yang berlebihan terhadap kehidupan sosial
Proses kekalutan mental yang dialami seseorang mendorongnya kearah positif dan negative. Posotf; trauma jiwa yang dialami dijawab dengan baik sebgai usaha agar tetap survey dalam hidup, misalnya melakukan sholat tahajut, ataupun melakukan kegiatan yang positif setelah kejatuhan dalam hidupnya. Negatif; trauma yang dialami diperlarutkan sehingga yang bersangkutan  mengalami fustasi, yaitu tekanan batin akibat tidak tercapainya apa yang diinginkan. Bentuk fustasi antara lain :
  1. agresi berupa kamarahan yang meluap-luap akibat emosi yang tak terkendali dan secara fisik berakibat mudah terjadi hypertensi atau tindakan sadis yang dapat membahayakan orang sekitarnya
  2. regresi adalah kembali pada pola perilaku yang primitive atau kekanak-kanakan
  3. fiksasi; adalah peletakan pembatasan pada satu pola yang sama (tetap) misalnya dengan membisu
  4. proyeksi; merupakan usaha melemparkan atau memproyeksikan kelemahan dan sikap-sikap sendiri yang negative kepada orang lain
  5. Identifikasi; adalah menyamakan diri dengan seseorang yang sukses dalam imaginasinya
  6. narsisme; adalah self love yang berlebihan sehingga yang bersangkutan merasa dirinya lebih superior dari paa orang lain
  7. autisme; ialah menutup diri secara total dari dunia riil, tidak mau berkomunikasi dengan orang lain, ia puas dengan fantasinya sendiri yagn dapat menjurus ke sifat yang sinting.
Penderitaan kekalutan mental banyak terdapat dalam lingkungan seperti :
  1. kota – kota besar
  2. anak-anak muda usia
  3. wanita
  4. orang yang tidak beragama
  5. orang yang terlalu mengejar materi
Apabila kita kelompokkan secara sederhana berdasarkan sebab-sebab timbulnya penderitaan, maka penderitaan manusia dapat diperinci sebagai berikut :
  1. Penderitaan yang timbul karena perbuatan buruk manusia
  2. Penderitaan yang timbul karena penyakit, siksaan/azab Tuhan
Orang yang mengalami penderitaan mungkin akan memperoleh pengaruh bermacam-macam dan sikap dalam dirinya. Sikap yang timbul dapat berupa sikap positif ataupun sikap negative. Sikap negative misalnya penyesalan karena tidak bahagia, sikap kecewa, putus asa,  atau ingin bunuh diri. Kelanjutan dari sikap negatif ini dapat timbul sikap anti, mislanya anti kawain atau tidak mau kawin, tidak punya gairah hidup, dan sebagainya. Sikap positif yaitu sikap optimis mengatasi penderitaan, bahwa hidup bukan rangkaian penderitaan, melainkan perjuangan membebaskan diri dari penderitaan dan penderitaan itu adalah hanya bagian dari kehidupan. Sikap positif biasanya kreatif, tidak mudah menyerah, bahkan mungkin  timbul sikap keras atau sikap anti. Misalnya sifat anti kawin paksa, ia berjuang menentang kawin paksa, dan lain-lain.

Manusia dan Cinta Kasih

Manusia dan Cinta Kasih




Cinta Kasih
Menurut kamus umum bahasa Indonesia karya W.J.S Poerwadarminta, cinta adalah rasa sangat suka (kepada) atau (rasa) sayang (kepada), ataupun (rasa) sangat kasih atau sangat tertarik hatinya. Sedangkan kata kasih artinya perasaan sayang atau cinta kepada atau menaruh belas kasihan. Dengan kata lain cinta dan kasih memiliki hampir kesamaan arti tetapi kata kasih memperkuat arti dari cinta.
Terdapat perbedaan antara cinta dan kasih, cinta lebih mengandung pengertian tentang rasa yang mendalam sedangkan kasih merupakan pengungkapan untuk mengeluarkan rasa, mengarah kepada yang dicintai.  Cinta samasekali bukan nafsu. Perbedaan antara cinta dengan nafsu adalah sebagai berikut:
  1. Cinta bersifat manusiawi
  2. Cinta bersifat rokhaniah sedangkan nafsu bersifat jasmaniah.
  3. Cinta menunjukkan perilaku memberi, sedangkan nafsu cenderung menuntut.
Ada 3 unsur tentang cinta, yaitu:

1 . Keintiman : kedekatan hub
2. Gairah  : secara sexual, cantik,ganteng,dll
3. Komitmen : pernyataan bahwa kau pacarku
kemungkinan:
a) keintiman+komitmen =Cinta Hampa = ada pernyataan pacaran , ada kedekatan tp nga ada nafsu (ketertarikan lawan jenis)
b) =komitmen+Nafsu=:Cinta Romantis ada pernyataan dan ada ketertarikan terhadap lawan jenis (merasa pasanganya cantik,guanteng,dll)
c) = Nafsu+keintiman=Cinta Semberonoo: ada ketertarikan,ada kedekatan hubungan tapi tidak  ada status pacaran.
Ada tiga tingkat cinta.
Pertama, cinta atas dasar harapan mendapat sesuatu. Yaitu ketika seorang yang mencintai kekasihnya karena menginginkan sesuatu dari kekasihnya itu. Dan sesuatu yang diinginkannya itu biasanya berujud materi.
Kedua, cinta atas dasar mengharap ridho kekasih. Cinta seperti ini lebih tinggi tingkatannya dari yang pertama. Yaitu mencintai kekasih karena semata mengharap ridhonya. Orang yang memiliki cinta tingkat kedua ini akan melakukan apapun secara sukarela dengan tujuan agar kekasih mendapatkan kebahagiaan. Agar kekasih memperoleh kesenangan. Agar kekasih terhindar dari marabahaya, dll. Terkadang ada dia berani mengambil resiko besar dalam melakukan hal-hal tersebut. Terkadang dia bersedia melakukan sesuatu yang konyol dan memalukan. Terkadang dia mau melakukan sesuatu yang tidak masuk akal.
Ketiga, cinta atas dasar mengharap Ridho Allah sekaligus ridho kekasih. Inilah cinta sejati. Inilah cinta tertinggi. Pada cinta jenis kedua (mengharap ridho kekasih), adakalanya orang tersebut melakukan sesuatu dengan tulus namun apa yang dilakukannya itu tidak diridhoi oleh Allah, Sang Pencipta Cinta. Artinya apa yang dilakukannya itu menyimpang dari aturan-aturan agama. Jika demikian adanya, maka dia dan kekasihnya tidak akan merasakan kebahagiaan sejati. Yang dirasakannya hanyalah kesenangan jangka pendek dan bersifat semu.
Dalam kehidupan manusia, cinta menampakan diri dalam berbagai bentuk. Kadang – kadang seseorang mencintai dirinya sendiri. Kadang – kadang mencintai orang lain. Atau juga mencintai anak dan istrinya, hartanya, Allah dan rasulnya. Ada berbagai bentuk cinta yaitu :
  1. Cinta Persaudaraan, diwujudkan manusia dalam tingkah atau perbuatannya. Cinta persaudraan tidak mengenal adanya batas – batas manusia berdasarkan SARA.
  2. Cinta Keibuan, kasih sayang yang bersumber pada cinta seorang ibu terhadap anaknya. 
  1. Cinta Erotis, kasih sayang yang bersumber dai cinta erotis (birahi) merupakan sesuatu yang sifatnya khusus sehingga memperdayakan cinta yang sesunguhnya. Namun, bila orang yang melakukan hubungan erotis tanpa disadari rasa cinta, di dalamnya sama sekali tidak mungkin timbul rasa kasih sayang.
  2. Cinta Diri Sendiri, yaitu bersumber dai diri sendiri. CInta diri sendiri bernilai positif jika mengandung makna bahwa seseorang dapat mengurus dirinya dalam kebutuhan jasmani dan rohani.
  3. Cinta Terhadap Allah
  1. KASIH SAYANG
Kata kasih dan sayang itu mengandung pengertian yang sangat luas. Dan yang pasti setiap insan manusia perlu tahu dan mengerti apa makna kasih sayang yang sebenarnya, sekaligus memilikinya di dalam sanubari. Seseorang akan terlanda kekeringan jiwa jika hidup tanpa memiliki kasih maupun sayang. Apapun yang terjadi, pasti dia akan selalu ingin cintai sekaligus mencintai orang lain. Dari pertama kali lahir di dunia sampai ajal menjemput.
Yang dimaksud dengan kasih dan sayang di sini bukan sekadar hubungan cinta atau asmara antara seorang laiki-laki dan perempuan saja. Namun lebih bersifat universal. Sehingga hal ini bisa terjadi terhadap sahabat, saudara, keluarga dan lain-lain. Dan yang perlu ditekankan adalah, bahwa kasih dan sayang yang tulus itu selalu punya sifat yang ikhlas dan lebih banyak memberi daripada menerima. Kepentingan diri sendiri sering dinomor duakan demi memberi kebahagiaan pada orang yang dikasih dan disayanginya.
      
      2. KEMESRAAN
    Kemesraan berasal dari kata mesra yang berarti erat atau karib sehingga kemesraan berarti hal yang menggambarkan keadaan sangat erat atau karib. Kemesraan juga bersumber dari cinta kasih dan merupakan realisasi nyata. Kemesraan dapat diartikan sama dengan kekerabatan, keakraban yang dilandasi rasa cinta dan kasih.
    Tingkatan kemesraan dapat dibedakan berdasarkan umur, yaitu:
    • Kemesraan dalam Tingkat Remaja, terjadi dalam masa puber atau genetal pubertas yaitu dimana masa remaja memiliki kematangan organ kelamin yang menyebabkan dorongan seksualitasnya kuat.
    • Kemesraan dalam Rumah Tangga, terjadi antara pasangan suami istri dalam perkawinan. Biasanya pada tahun tahun wal perkawinan, kemesraan masih sangat terasa, namun bisa sudah agak lama biasanya semakin berkurang.
    • Kemesraan Manusia Usia Lanjut, Kemsraan bagi manusia berbeda dengan pada usia sebelumnya. Pada masa ini diwujudkan dengan jalan – jalan dan sebagainya.
    A. PEMUJAAN
    Pemujaan berasal dari kata puja yang berarti penghormatan atau tempat memuja kepada dewa – dewa atau berhala. Dalam perkembangannya kemudian pujaan ditujukan kepada orang yang dicintai, pahlawan dan Tuhan YME. Pemujaan kepada Tuhan adalah perwujudan cinta manusia kepada Tuhan, karena merupakan inti , nilai dan makna dari kehidupan yang sebenarnya.
    Cara Pemujaan dalam kehidupan manusia terdapat berbagai perbedaan sesuai dengan ajaran agama, kepercayaan, kondisi dan situasi. Tempat pemujaan merupakan tempat komunikasi manusia dengan Tuhan. Berbagai seni sebagai manifestasi pemujaan merupakan suatu tambahan tersendiri dalam terciptanya kehidupan yang lebih indah.





    Read more: http://infoku-bloggerku.blogspot.com/2012/10/cara-membuat-like-box-melayang-dengan.html#ixzz2ULzwoYsg