like-button.net Selamat Membaca: 2013

Selasa, 19 November 2013

STRUKTUR ORGANISASI DAN DESKRIPSI TUGAS UNTUK SETIAP POSISI

 STRUKTUR ORGANISASI

DESKRIPSI TUGAS UNTUK SETIAP POSISI

Dewan komisaris
Bertanggung jawab kepada:-
Membawahi:
Direktur Utama
Tugas:
memeberikan  nasihat kepada direktur dlam melaksanakan pengurusanperusahaan melakukan pengawasa natas jalannya usaha pada perusahaan dagang tsb. bertindak sebagai wakil pemegang saham melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan atau dikeluarkan
Wewenang:
dewan komisaris dapat diamanatkan dalam anggaran dasar  untu kmelaksanakan tugas –tugas tertentu direktur,apabila direktur berhalangan atau dalam keadaan tertentu  menghadiri rapat direksi dan memberikan pandangan-pandangan terhadap hal-hal yang dibicarakan mengetahui segala kebijakan dan tindakan yang telah dan akan dijalankan oleh direktur.

Direktur utama
Bertanggung jawab kepada: dewan komisaris
Membawahi:
direktur pembelian dan gudang,direktur administrasi & keuangan,direktur pemasaran
Tugas:
membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka pendek & panjang memberikan laporan pertanggungjawaban kepada rapat umum pemegang saham(RUPS) bertanggung jawab penuh atas tugasnya untuk  kepentingan perseroan dalam mencapai maksud dan –tujuannya.
Wewenang:
mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan menunjuk,mengangkat dan memberhentikan direktur
menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan sifatnya penting menetapkan pencapaian tujuan untuk jangka panjang mengambil keputusan dan
 strategi bagi perusahaan.
Internal auditor
Bertanggung jawab kepada: Direktur utama
Membawahi:-

Selasa, 08 Oktober 2013

PT Indosat Tbk

Di tahun 2007, Indosat memantapkan posisi keunggulannya dengan menorehkan prestasi gemilang melalui pertumbuhan jasa seluler, telepon tetap dan data tetap serta profitabilitas yang mengesankan.Setelah 40 tahun berkiprah, prestasi tersebut akan terus digulirkan melalui serangkaian layanan unggulan untuk memacu pertumbuhan yang berkelanjutan seraya memantapkan perannya sebagai pemain penting di industri telekomunikasi.
Bapepam&LK mewajibkan perusahaan untuk menyampaikan informasi yang setara kepada otoritas pasar modal dan bursa efek, seperti ditetapkan dalam Peraturan Bapepam&LK Nomor X.K.7. Bagian ini memberikan referensi untuk Peraturan Bapepam&LK Nomor X.K.6 untuk menunjukkan kepatuhan terhadap persyaratan-persyaratan yang ada.

Kinerja 2007
Pendapatan Usaha Rp6.488,5 milyar, meningkat 34,7%
Laba Usaha Rp4.59,6 milyar, meningkat 33,0%
Laba Bersih Rp2.042,0 milyar, meningkat 44,8%
Laba per Saham Dasar Rp375,8, meningkat 44,0%
EBITDA Rp8.74,8 milyar, meningkat 23,6%
Inisiatif di bidang Seluler
1. Pengembangan jaringan secara selektif.
2. Penyempurnaan sistem distribusi.
3. Inovasi produk dan layanan secara terus menerus.

Inisiatif Utama untuk tahun 2008
1 . Ekspansi seluler ke luar Pulau Jawa dan terus memantapkan kekuatan di Pulau Jawa.
2. Meningkatkan pertumbuhan layanan nirkabel cakupan terbatas (FWA) secara agresif.
3. Memacu pertumbuhan bisnis wireless broadband.
4. Melanjutkan penambahan jaringan backbone ke seluruh Indonesia.
5. Meningkatkan manfaat menara telekomunikasi sebagai pendukung jasa-jasa Indosat dan                               peningkatan value bagi stakeholder.

V i s i
Menjadi perusahaan penyedia solusi 
informasi dan komunikasi pilihan
• Menawarkan produk, layanan, dan 
   solusi informasi dan komunikasi yang 
   lengkap dan berkualitas
• Berada pada “Top-Of-Mind” 
   pelanggan dalam menyediakan 
   produk, layanan, dan solusi informasi 
   dan komunikasi
• Menyediakan produk dan layanan 
   yang dapat meningkatkan kualitas
   hidup dari masyarakat yang dilayani

M i s i
• Menyediakan dan mengembangkan
   produk, layanan dan solusi inovatif
   dan berkualitas untuk memberikan
   manfaat yang sebesar-besarnya bagi
   para pelanggan
• Meningkatkan shareholder value
   secara terus menerus
• Mewujudkan kualitas kehidupan
   stakeholder yang lebih baik

Ikhtisar Keuangan


Ikhtisar Operasional



Karyawan

            Per tanggal 31 Desember 2007, secara gabungan, Perusahaan telah mempekerjakan sekitar 7.645 karyawan, 4.806 di antaranya adalah karyawan tetap dan 2.839 lainnya adalah karyawan tidak tetap. Per tanggal 31 Desember 2007, di luar karyawan yang ditempatkan, anak-anak perusahaan kami telah mempekerjakan sekitar 882 karyawan tetap. Per tanggal 31 Desember 2007, karyawan tetap kami meliputi 754 karyawan tingkat manajer (karyawan dengan jabatan manajer atau lebih tinggi) and 3.170 karyawan non-manajer, dibandingkan dengan 721 manajer and 3.242 non-manajer per tanggal 31 Desember 2006, dan 769 manajer dan 3.438 non-manajer per tanggal 31 Desember 2005. Setelah kami melakukan penggabungan dengan Satelindo, IM3 dan Bimagraha, banyak karyawan dari perusahaan-perusahaan yang bergabung tersebut yang dipindahkan ke Perusahaan. Tingkat turnover karyawan kami selama tahun 2007 adalah 4,92% per tahun, dimana lebih dari setengahnya berhenti secara sukarela dengan memilih program pensiun dini. Dengan demikian, per tanggal 31 Desember 2007, rata-rata jangka waktu karyawan yang bekerja di Perusahaan adalah 10,92 tahun.Perusahaan memberikan berbagai tunjangan kepada karyawan, yaitu program pensiun, tunjangan kesehatan, asuransi jiwa, tunjangan pajak penghasilan dan akses ke koperasi yang didirikan oleh para karyawan. Kami tidak dikenakan batasan-batasan dalam melakukan penerimaan karyawan, akan tetapi, seperti halnya dengan semua perusahaan Indonesia, kami diwajibkan untuk memperoleh persetujuan dari Panitia Penyelesaian Perselisihan Perburuhan Pusat untuk dapat memberhentikan 10 karyawan atau lebih dalam jangka waktu satu bulan.

 Pada tanggal 25 Agustus 1999, karyawan kami membentuk suatu serikat pekerja yang dinamakan Serikat Pekerja Indosat, atau SPI. Pada tanggal 15 September 2006, manajemen kami dan SPI telah menandatangani suatu perjanjian kerja bersama yang memuat ketentuan-ketentuan kerja umum, meliputi jam kerja, gaji, pengembangan dan kompetensi karyawan, kesehatan dan keselamatan kerja, kesejahteraan karyawan, tunjangan sosial, tata tertib karyawan dan tata cara penyelesaian perselisihan.Sejumlah karyawan kami berhak atas pensiun berdasarkan program tunjangan yang telah ditetapkan, dimana mereka memperoleh pembayaran sekaligus dan tunjangan bulanan melalui program asuransi yang dikelola oleh PT Asuransi Jiwasraya (Persero), suatu perusahaan asuransi milik negara. Per tanggal 31 Desember 2007, kami telah mengasuransikan 2.514 karyawan tetap melalui program pensiun yang dibiayai penuh. Berdasarkan program ini, seorang karyawan yang mengundurkan diri pada saat berusia 56 tahun, maka ia akan menerima tunjangan pensiun. Selain itu, kami juga membuat program pensiun kontribusi yang ditetapkan untuk para karyawan kami pada bulan Mei 2001. Setelah dilakukannya merger Satelindo dan IM3 ke dalam Indosat, kami menggabungkan program kami dengan program pensiun kontribusi yang ditetapkan untuk karyawan perusahaan-perusahaan yang bergabung. Berdasarkan program kontribusi yang ditetapkan, seorang karyawan akan memberikan kontribusi sebesar 10% sampai dengan 20% dari gaji pokoknya, dan kami tidak memberikan kontribusi ke program tersebut. Administrasi dan manajemen program dikoordinasi oleh tujuh lembaga keuangan. Berdasarkan SAK Indonesia dan US GAAP, kewajiban pensiun kami dianggap telah dibiayai penuh.

 Para karyawan kami juga membentuk sebuah koperasi yang dinamakan Koperasi Pegawai Indosat atau Kopindosat. Kopindosat menyediakan berbagai manfaat, seperti pinjaman yang bersifat konsumtif, prinsipal untuk para karyawan kami, dan penyewaan mobil, rumah dan peralatan, terutama untuk Perusahaan. Manajemen Kopindosat dipilih oleh para karyawan setiap tiga tahun sekali dalam rapat anggota tahunan. Kopindosat dan beberapa anak perusahaannya berada di bawah pengawasan manajemen kami. Kopindosat memiliki saham minoritas di dalam beberapa perusahaan afiliasi kami. Perusahaan juga menempatkan beberapa karyawan kami untuk sementara waktu di Kopindosat dan anak perusahaannya untuk membantu mereka dalam menjalankan usahanya, dan memberikan pelatihan kerja untuk para karyawannya. Pada bulan November 2006, kami menerima penghargaan “HR Excellence Award 2006” dari Lembaga Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia (LMFEUI), majalah SWA dan Human Resources Indonesia untuk tiga kategori: manajemen sumber daya manusia; kinerja manajemen; dan manajemen pelatihan dan pengembangan. Kami adalah satu-satunya perusahaan telekomunikasi yang mendapat penghargaan tersebut.


Minggu, 12 Mei 2013

Teknologi dalam pembuatan game

Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1), Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.
Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.
3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

Konsep pengembangan game

Pengembangan game adalah proses di mana sebuah game dibuat. Hari ini paling sering istilah ini mengacu kepada perkembangan video game.
Pengembangan game dilakukan oleh seorang developer, bisa 1 orang atau 1 perusahaan besar. Biasanya, game komersial berskala besar dibuat oleh tim pengembang dalam sebuah perusahaan yang mengkhususkan pada game komputer atau konsol. Video game modern umumnya menghabiskan biaya mulai dari USD $1.000.000 sampai lebih dari $20.000.000 untuk dikembangkan. Pengembangan biasanya didanai oleh sebuah penerbit. Sebuah game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk dikembangkan, meskipun ada pengecualian lainnya.
Proses pengembangan game bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan game komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut.
1. Pre-Production
Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran & perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan.
2. Production
Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game. Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC.
Sementara itu, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.
Dari sudut pandang waktu, level pertama dari game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.
3. Testing (pengujian)
Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.
4.  Penyelesaian
Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.
5. Pemeliharaan
Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer.
Sementara konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna. Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch. Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk, tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.
6. Durasi
Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.
Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.
Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin 3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3 tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid Meier’s Pirates! yang dikembangkan selana 2 tahun kurang.

Jenis/Genre Game Komputer


1. Aksi – Shooting (tembak-tembakan atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya).
200px Street Fighter Pengantar Teknologi GameGenre game ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942 dan Gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Aksi – Petualangan
200px Prince of Persia SOT Fighting Pengantar Teknologi GameMemasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ketiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
3. Petualangan
200px Wikipe tan visual novel %28Ren%27Py%29 Pengantar Teknologi GameBedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game genre ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contohnya game Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di Jepang, yaitu Dragons Lair dan Night Trap.
4. Konstruksi dan simulasi manajemen
220px Lincity ng Pengantar Teknologi GameGenre game ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun di pinggir jalan sampai membangun laboratorium cloning. Genre game ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
5. Simulasi kehidupan
Game simulasi kehidupan (atau game kehidupan buatan) melibatkan suatu kehidupan atau mengendalikan satu atau lebih kehidupan buatan. Sebuah game simulasi kehidupan di sekitar individu dan hubungan atau bisa menjadi simulasi ekosistem. Simulasi biologis memungkinkan pemain untuk bereksperimen dengan genetika, kelangsungan hidup ataupun ekosistem, biasanya dalam bentuk paket pendidikan. Contohnya adalah game SimLife dan Jurassic Park: Operation Genesis. Simulasi membesarkan hewan peliharaan (atau hewan peliharaan digital) lebih berfokus pada hubungan antara pemain dengan satu atau beberapa bentuk kehidupan. Contohnya adalah Tamagotchi, The Petz series dan Nintendogs.
Permainan simulasi sosial yang berdasarkan pada interaksi sosial antara beberapa kehidupan buatan. Contoh yang paling terkenal dari genre ini adalah Will Wright’s The Sims.
6. Role Playing
200px FFVIIbattlexample Pengantar Teknologi GameGenre game ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi
200px Scorched 3D 40.1 screenshot 2 Pengantar Teknologi GameKebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game jenis strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih ke depan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumber daya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft  dan Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. Contohnya game Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
8. Puzzle
Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contohnya game Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 Fighting Eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan di luar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contohnya game Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot Jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contohnya game Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

Rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa


Berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :

ratingsymbol ec Pengantar Teknologi Game EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 tahun atau lebih.

ratingsymbol e Pengantar Teknologi Game E (Everyone)
Game yang boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.

ratingsymbol e10 Pengantar Teknologi Game E10+ (EVERYONE 10+)
Game yang hanya diperkenankan untuk dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.

ratingsymbol t Pengantar Teknologi Game T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.

ratingsymbol m Pengantar Teknologi Game M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.

ratingsymbol ao Pengantar Teknologi Game AO (Adult Only)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.

ratingsymbol rp Pengantar Teknologi Game RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.
Belilah game yang sesuai dengan usia pemain. Belilah game yang sehat dan mendidik!
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi video game online dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya bernama Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang diproduksi oleh 350 penerbit video game.

Pengertian Game

Game komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.





Referensi :

Sabtu, 11 Mei 2013

Perbedaan Game 2D dan 3D

Bagi kalian penggemar video game dan animasi, pasti sudah tidak asing lagi dengan grafik 2D/3D. Dengan perkembangan grafik komputer yang sangat pesat, memudahkan kita mampu berinteraksi dengan komputer dan memahami konsep yang diberikan komputer secara visual. Perkembangan grafik komputer juga berdampak besar terhadap revolusi dibidang animasi dan video game.

Secara garis besar pengertian grafik komputer adalah suatu bidang dari komputasi visual, dimana orang yang menggunakan komputer bertujuan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan untuk mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang ada di dunia nyata.

Saat ini grafik komputer sudah banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari majalah, siaran berita, televisi, dan dalam pengoperasian komputer itu sendiri, baik yang menggunakan 2D maupun 3D.

Grafik komputer mengalami kemajuan dimulai pada tahun 1960-an. Berawal dari pengembangan program yang bernama Sketchpad oleh Ivan Sutherland. Sketchpad sendiri merupakan suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Peranan Sketchpad sangat penting karena dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Dengan adanya Sketchpad, Ivan Sutherland mempertunjukan bahwa grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik.

Berawal dengan kemunculan grafik 2D. Grafik 2D dapat kita ketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi, yaitu x dan y. Dalam pengambilan gambarnya sendiri dapat menggunakan vektor atau Bitmap. Sedangkan bila kita melihat suatu animasi yang bergerak, berjalan, melompat, berlari dan semacamnya, hal itu dapat terjadi karena gambar yang dibuat satu persatu atau disebut juga frame untuk menghasilkan gerakan gerakan tersebut. Sehingga bentuk gerakan ditentukan oleh gambar yang dibuat, jumlah frame yang digunakan, serta hitungan gambar per detik. Jadi semakin tinggi hitungan gambar per detiknya maka semakin mulus juga gerakan yang akan dihasilkan. Sebagai contoh grafik 2D pada game 2D dibatasi dengan konsep awal yang dikenal side-scrolling background. Side-scrolling background adalah suatu game dimana saat kita mainkan kameranya akan bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini biasanya adalah jenis platform genre seperti super Mario bross, Sonic dan Megaman. 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Anda tidak bisa bebas bergerak ke segala sisi, gerakan dibatasi hanya horizontal dan vertikal atau secara vertikal gerakan dibatasi hanya pada sumbu x dan y.

Kemudian kembali muncul teknologi grafik komputer yang disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D atau pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection. Biasanya grafik seperti ini memang mirip grafik 2D dimana objek hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa gambarnya dirender secara 3D.

Akhirnya pada era 1990-an grafik 2D sudah mulai ditinggalkan dan beralih ke grafik 3D yang lebih bersifat inovatif. Grafik 3D berbeda dengan grafik 2D. Pada grafik 3D menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. Sistem koordinat pada grafik 3D terdapat 3 sumbu yaitu x, y, dan z. WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saat ini. Sistem koordinat 3D juga bersifat UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna. Suatu objek 3D mempunyai titik/vertex (x,y,z) yang membentuk sekumpulan luasan-luasan (face) yang tergabung dalam satu kesatuan. Face disini disebut juga sisi. Pada objek 3D tidak semua face terlihat karena terdapat face-face yang berada di bagian belakang dan terhalang oleh face yang lainnya. Dalam penggunaan perngkat lunaknya, perbedaan antara 2D & 3D kadang-kadang sulit terlihat. Hal ini dikarenakan aplikasi 2D dapat menngunakan tehnik 3D untuk menghasilkan suatu efek seperti pencahayaan dan dalam 3D dapat menggunakan tehnik render 2D.

Proses membuat garafik 3D mempunyai beberapa tahapan dasar. Yang pertama yaitu 3D modeling yang menggambarkan proses pembentukan tata letak, kemudian objek dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan, dan tahapan 3D rendering yang memproduksi gambar objek.

Pemodelan 3D menggambarkan proses pembentukan bentuk objek dengan penggunaan perangkat lunak. Model juga diproduksi secara prosedural atau melalui simulasi fisik.

Sebelum objek tersebut direndering, mereka harus diletakkan dalam suatu adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spesial antara objek dalam sebuah adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal yaitu, objek, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Seperti pemodelan, simulasi fisik adalah cara lain untuk menentukan gerak.

Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi transportasi cahaya untuk mendapatkan gambar fotorealistik sehingga objek terlihat lebih hidup.

Sumber :
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id
http://en.wikipedia.org
http://g2hcombro.wordpress.com
http://wartawarga.gunadarma.ac.id

Penjelasan Game , Perbandingan GAME 2D dan GAME 3D

      
        Pada kesempatan kali ini saya akan membahas mengenai materi yang ada pada mata kuliah Grafik Komputer sehubungan dengan tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Game. Saya akan menjelaskan tentang pengantar teknologi game.nah kali ini saya akan membahas tentang game 2D dan game 3D,sudah pada tahu belum sich apa itu game ?  oke biar lebih paham saya akan bahas secara perlahan - lahan

        Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran.
 Untuk para penggemar video game dan animasi pasti sudah tidak asing lagi dengan grafik 2D/3D. Dengan adanya perkembangan grafik komputer yang pesat, sangat memudahkan kita untuk berinteraksi dengan komputer dan memahami konsep yang diberikan secara visual. Perkembangan grafik komputer juga berdampak besar terhadap revolusi dibidang animasi dan video game.

   Pengertian grafik komputer yaitu suatu bidang dari komputasi visual, dimana orang yang menggunakan komputer tersebut bertujuan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan untuk mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang ada pada dunia nyata.

   Grafik komputer mengalami kemajuan dimulai pada tahun 1960-an. Berawal dari pengembangan program yang bernama Sketchpad oleh Ivan Sutherland. Sketchpad sendiri merupakan suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Peranan Sketchpad sangat penting karena dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Dengan adanya Sketchpad, Ivan Sutherland mempertunjukan bahwa grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik.

   Berawal dengan kemunculan grafik 2D. Grafik 2D dapat kita ketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi, yaitu x dan y. Dalam pengambilan gambarnya sendiri dapat menggunakan vektor atau Bitmap. Sedangkan bila kita melihat suatu animasi yang bergerak, berjalan, melompat, berlari dan semacamnya, hal itu dapat terjadi karena gambar yang dibuat satu persatu atau disebut juga frame untuk menghasilkan gerakan gerakan tersebut. Sehingga bentuk gerakan ditentukan oleh gambar yang dibuat, jumlah frame yang digunakan, serta hitungan gambar per detik. Jadi semakin tinggi hitungan gambar per detiknya maka semakin mulus juga gerakan yang akan dihasilkan. Sebagai contoh grafik 2D pada game 2D dibatasi dengan konsep awal yang dikenal side-scrolling background. Side-scrolling background adalah suatu game dimana saat kita mainkan kameranya akan bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini biasanya adalah jenis platform genre seperti super Mario bross, Sonic dan Megaman. 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Anda tidak bisa bebas bergerak ke segala sisi, gerakan dibatasi hanya horizontal dan vertikal atau secara vertikal gerakan dibatasi hanya pada sumbu x dan y.

   Kemudian kembali muncul teknologi grafik komputer yang disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D atau pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection. Biasanya grafik seperti ini memang mirip grafik 2D dimana objek hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa gambarnya dirender secara 3D. Akhirnya pada era 1990-an grafik 2D sudah mulai ditinggalkan dan beralih ke grafik 3D yang lebih bersifat inovatif. Grafik 3D berbeda dengan grafik 2D. Pada grafik 3D menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. Sistem koordinat pada grafik 3D terdapat 3 sumbu yaitu x, y, dan z. WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saat ini. Sistem koordinat 3D juga bersifat UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna. Suatu objek 3D mempunyai titik/vertex (x,y,z) yang membentuk sekumpulan luasan-luasan (face) yang tergabung dalam satu kesatuan. Face disini disebut juga sisi. Pada objek 3D tidak semua face terlihat karena terdapat face-face yang berada di bagian belakang dan terhalang oleh face yang lainnya. Dalam penggunaan perngkat lunaknya, perbedaan antara 2D & 3D kadang-kadang sulit terlihat. Hal ini dikarenakan aplikasi 2D dapat menngunakan tehnik 3D untuk menghasilkan suatu efek seperti pencahayaan dan dalam 3D dapat menggunakan tehnik render 2D.

   Proses membuat garafik 3D mempunyai beberapa tahapan dasar. Yang pertama yaitu 3D modeling yang menggambarkan proses pembentukan tata letak, kemudian objek dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan, dan tahapan 3D rendering yang memproduksi gambar objek. Pemodelan 3D menggambarkan proses pembentukan bentuk objek dengan penggunaan perangkat lunak. Model juga diproduksi secara prosedural atau melalui simulasi fisik. Sebelum objek tersebut direndering, mereka harus diletakkan dalam suatu adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spesial antara objek dalam sebuah adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal yaitu, objek, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Seperti pemodelan, simulasi fisik adalah cara lain untuk menentukan gerak. Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi transportasi cahaya untuk mendapatkan gambar fotorealistik sehingga objek terlihat lebih hidup.


Contoh Game 2D

Beberapa game yang terkenal dengan grafik 2 dimensinya adalah:

Pong : game yang dibuat berdasarkan permainan tenis meja ini adalah game bergrafik dua dimensi yang pertama yang bisa dimainkan oleh dua orang, game ini terdiri dari 2 buah pemukul dan 1 bola virtual. Tujuan dari game ini adalah sama dengan tenis meja dimana para pemain harus memukul bola secara bergantian hingga salah satu tidak dapat memukul (mengenai) bola tersebut.


 Pong


Space invader : merupakan game arcade bergrafik dua dimensi pertama kali yang dibuat pada tahun 1978 oleh Tomoshiro Nishikado. Dimana tujuan game ini adalah menembak jatuh kapal musuh yang berupa pesawat alien di setiap levelnya. Sampai sekarang banyak yang mengadopsi gameplay dari permainan ini. Hal inilah yang membuktikan bahwa game akan menarik jika gameplay yang diciptakan menarik dibandingkan dengan grafik game itu sendiri.



Space invader

  
Legend Of Zelda : ini adalah game RPG dua dimensi yang pertama kali dapat melakukan save data, sehingga user tidak perlu mengulang lagi permainan dari awal setiap mematikan console gamenya tapi dapat memulai dari tempat dimana ia menyimpan data game tersebut. Game ini dibuat oleh Shigeru Miyamoto, beliau juga menciptakan game arcade terkenal lainnya yaitu Donkey Kong dan Super Mario Bros.



Zelda


Nexia : game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak jugamemainkan Nexia server internasional.


Nexus

Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet) ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang, menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.


Contoh Game 3D

RO

Ragnarok Online (RO) : Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara Eropa.




Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Ragnarok Online memakai grafik rendered 3D dengan karakter yang lucu-lucu, hingga menarik banyak pemain gamer cewek untuk memainkannya. Bukan rahasia lagi kalau beberapa gamer juga mendapatkan pasangannya bahkan pasangan hidup dari game ini.

Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan job-nya sendiri sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa membuka chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu yang membuat game ini tidak menbosankan. Ragnarok sampai saat ini masih bertahan di Indonesia walau banyak bermunculan game-game online baru, dan dapat dikatakan bahwa Ragnarok merupakan game online tersukses di Indonesia.
Sumber :
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/457/jbptunikompp-gdl-prasetyoad-22806-6-unikom_p-i.pdf
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id
http://en.wikipedia.org
http://g2hcombro.wordpress.com
http://itwithmoonfang.blogspot.com
http://wartawarga.gunadarma.ac.id
Read more: http://infoku-bloggerku.blogspot.com/2012/10/cara-membuat-like-box-melayang-dengan.html#ixzz2ULzwoYsg